مقدمه
گیم سرویس روش های متنوعی را برای ذخیره سازی به توسعه دهندگان ارایه میکند. در این مطلب میخواهیم با آنها آشنا شده و تفاوت های آن را مرور کنیم. به طور کلی سرویس های ذخیره سازی به سه نوع تقسیم میشوند:
ذخیره سازی ساخت یافته
این سرویس از باکت-جداول تشکیل میشود که میتوانید آنها را در پنل توسعه دهندگان تعریف کنید. سپس با مشخص کردن خصوصیات هر سطر از داده ها و مشخص کردن نوع دسترسی های مجاز میتوانید استفاده از آن را شروع کنید. مثال زیر را در نظر بگیرید:
فرض کنیم در بازی میخواهیم وضعیت ساختمان های نقشه بازی را ذخیره کنیم. هر ساختمان دارای خصوصیاتی مانند «نام ساختمان، درجه پیشرفت، میزان اسیب دیدگی و ...» است. این موارد باید در ساختار باکت-جدول مشخص شود. این کار از عدم هماهنگی داده ها و افزونگی داده ها جلوگیری و امنیت آن را بیشتر میکند. حال با استفاده از گزینه سطوح دسترسی مشخص میکنیم چه کسی به داده ها دسترسی دارد و میتواند آن را حذف یا ویرایش کند.
ذخیره سازی ساخت یافته نسخه ساده و اولیه ای از پایگاه های داده «DataBase» است که توسعه دهنده را از مدیریت و پشتیبان گیری از داده ها رها میکند. توجه داشته باشید این مقادیر هم از پنل توسعه دهنده و هم از طریق رابط های برنامه نویسی «Api» در دسترس هستند.
ذخیره سازی غیر ساخت یافته
این نوع از ذخیره سازی بسیار آسان و مناسب بازی های ساده است. به وسیله این سرویس میتوانید داده هایی تا سقف ۱۲۸ کیلوبایت را به ازای هر بازیکن ذخیره کنید. توجه داشته باشید توسعه دهنده توانایی مدیریت و ویرایش این داده ها را از پنل توسعه دهنده را نداشته و این داده ها میتوانند باینری یا متنی باشند.
میزبانی بسته های داده
بسته های داده «bundle» مانند فایل های Obb در اندروید بسته هایی هستند که پس از نصب، داده هایی را به بازی اضافه میکنند. استفاده این بسته ها عموما کاهش حجم اولیه بازی، افزودن امکانات و بروزرسانی بازی یا دریافت داده های متناسب با سخت افزار کاربر است. با استفاده از سرویس میزبانی داده میتوانید این داده ها را با برچسب های مختلف بارگزاری کرده و در بازی خود از گیم سرویس فراخوانی کنید. بدین صورت این بسته ها دریافت و در محل مناسب خود قرار میگیرند.
شما میتوانید مستندات سرویس مربوطه را در مطالب این بخش مطالعه کنید.